Witch Walk


So Semester 2025

UI / UX Design

Einzelprojekt


Im Mastermodul „Design interaktiver Systeme“ entwickelte ich das Konzept für die App Witch Walk, eine interaktive Stadtführung durch Trier zum Thema Hexenverfolgung. Das Projekt entstand im Kontext sogenannter hyperlokaler Systeme, die digitale Inhalte gezielt mit einem konkreten Ort verknüpfen und Nutzer:innen eine intensivere Verbindung zu ihrer Umgebung ermöglichen.

Die App führt Nutzer:innen zu historischen Orten in der Trierer Innenstadt und vermittelt dort ortsbezogene Inhalte zur Hexenverfolgung zwischen dem 15. und 17. Jahrhundert. Ziel war es, Geschichte nicht nur zu erzählen, sondern durch Bewegung im Stadtraum und interaktive Aufgaben erlebbar zu machen.

Research und UX Methoden

Ein zentraler Bestandteil des Projekts war die inhaltliche Auseinandersetzung mit der Hexenverfolgung in Trier sowie die Verknüpfung historischer Inhalte mit konkreten Orten in der Stadt. Ziel war es, eine ortsbasierte Erfahrung zu entwickeln, die Geschichte verständlich vermittelt und gleichzeitig eine persönliche Verbindung zum Thema schafft.

Im Rahmen des Designprozesses habe ich verschiedene UX-Methoden eingesetzt, darunter Personas, User Journeys und die Entwicklung einer klaren Informationsarchitektur. Ergänzend entstand ein inhaltliches und visuelles Konzept, das durch Moodboards und Wireframes schrittweise weiterentwickelt wurde.

Prototyp

Auf Basis des Konzepts entwickelte ich einen interaktiven App Prototypen in Figma, welcher das Nutzungserlebnis der Stadtführung zeigt.

Für das visuelle Erscheinungsbild gestaltete ich Icons, Logos und grafische Elemente selbst, um eine konsistente und thematisch passende Designsprache zu schaffen. Das Design orientiert sich bewusst an historischen Gestaltungselementen wie Holzschnitt-Techniken und Federzeichnung. So entstand ein visueller Stil, der die Epoche aufgreift und gleichzeitig eine klare, moderne Nutzung ermöglicht.

Die Farbwelt ist reduziert und basiert auf Schwarz-Weiß-Kontrasten mit einem dunklen Rotton als Akzentfarbe, der symbolisch auf die Thematik der Hexenverfolgung verweist.

Die Abgabe war ein klickbarer Prototyp, der aufzeigt das sich Navigation, Storytelling und Interaktion zu einer spielerischen und zugleich informativen Stadterfahrung verbinden lassen.